تحلیل روانشناسی لوبوبو و بازیوارسازی از نمادهای کمیابی تا اخلاقیات طراحی محصول, شاید برایتان هم پیش آمده باشد که ترکیبهای عجیب و زشت پوشش را در خیابانها ببینید، اما چیزی به اندازهی یونیفرم مدرسه در کنار کفشهای نایکی فومپوزیت براق و بزرگ، ناخوشایند نبود.
حدود بیست سال پیش، این پدیده موجی از نوجوانان را در ساعتهای صبح به خیابانها کشانده بود؛ پسران و دخترانی که با لباسهای فرم یکنواخت و کفشهای آبی و نارنجی چشمکزن، سعی در بیان هویت خود داشتند. من نیز در دوران جوانی، پیراهن آبی را در شلوار طوسی میریختم و با کفشهای فومپوزیت به مدرسه میرفتم، با اطمینان از اینکه جذابترین فرد هستم.
اما پرسش اینجاست با وجود آگاهی از بیسازمانی ظاهری و حتی توبیخ معلمان، چرا بر این سبک اصرار میکردیم؟ آیا تنها برای عضویت در یک گروه خاص بود، یا برای جلب توجه و تایید دوستان؟ امروز، با دیدن عروسکهای لبوبو که به کیف و لباس مردم آویزان شدهاند، خاطره آن روزها زنده میشود. ریشه این نیاز به تایید اجتماعی در چیست؟ احتمالا یکی از دلایل اصلی، تلاش برای کسب جایگاه از طریق دارایی اشیاء کمیاب است.
جوی نمادهای کمیاب، ترشح دوپامین را در مغز تحریک میکند.
این ماده شیمیایی که با لذت و انگیزه مرتبط است، در فاز انتظار و جستجو بیش از لحظهی دریافت پاداش ترشح میشود. به بیان شاعرانه، لذت در پیدौدن بهدنبال معشوق، از رسیدن به او بیشتر است. همین اصل، موتور محرک محبوبیت ویدیوهای آنباکسینگ است؛ انتظار برای کشف پاداش، بیننده را قفل میکند. استراتژی لوبوبو نیز بر همین پایه استوار است عرضه محدود، ایجاد حس کمیابی، و رانش دادن مصرفکننده بهدنبال یافتن نسخههای نادر.
وقتی فرد این نشان منحصربهفرد را به دست میآورد، انگیزهی قوی برای نمایش آن و کسب اعتبار اجتماعی در او بیدار میشود. پیادهسازی در اکوسیستم دیجیتال نشانها، کمیابی و وفاداری این مکانیزم منحصر به دنیای فیزیکی نیست. اپلیکیشنها با الهام از روانشناسی مصرف و مکانیکهای بازی، بج یا نشانهای دیجیتال را ابزاری برای حفظ کاربر کردهاند. پیشرو این مسیر، نایکی با پلتفرم + بود.
یها و کسب افتخار، همین مسیر را ادامه دادهاند. اما در اپلیکیشنهای ایرانی، اغلب تنها پوستهی بازیوارسازی (نشان، امتیاز، لیدربورد) پیادهسازی شده، نه روح آن.
اگر بازیوارسازی را طیفی بدانیم که یک سر آن استفاده ابزاری برای افزایش مصرف و سر دیگر تعالی اجتماعی از طریق شرکت در فعالیتهای مفید است، محصولات کمی در ایران به سمت سرِ متعالی حرکت میکنند. نایکی هدفش فروش کفش است، اما دیزاینرهای هوشمند، این هدف را به سلامت کاربر گره زدند. بازیوارسازی در + ابزاری شد تا کاربر بیشتر حرکت کند؛ سلامت، محصول جانبیِ خرید کفش گردید.
در اپلیکیشنهای داخلی مانند اسنپ، نشانهایی مثل ماشین تمیز یا راهبلد وجود دارد. اگر کسب این نشانها نیازمند تلاش باشد و رفتار راننده و مسافر را به سمت بهبودی تغییر دهد، آنگاه بازیوارسازی کارکرد واقعی خود را محقق کرده است. ملاحظات اخلاقی در طراحی ترغیبی اکنون پرسش اخلاقی پیش میآید آیا ایجاد ولع برای کسب نشانها و القای ترس از دست دادن (FOMO) در کاربران، کار درستی است؟
ان) هدف قرار نگیرند، میتوانند هم در موفقیت محصول و هم در شکلدهی به وفاداری و حس تعلق، نقش سازندهای ایفا کنند.
حتی میتوانند محرکهای بیرونی را به انگیزههای درونی تبدیل کنند و کاربر را به سمت رشد فردی یا مشارکت اجتماعی سوق دهند. انسانها همواره به جایگاه اجتماعی و برتری نسبت به دیگران اهمیت دادهاند، چه با عروسک لوبوبو و چه با نشانهای دیجیتال. اما نظر من این است که حلقه گمشده در چرخه طراحی محصول امروز، با توجه به سرعت پیشرفت هوش مصنوعی، اخلاق در دیزاین است.
از همذاتپنداری با کاربر تا تحقیق در مورد گروه مقصد و استراتژی ورود به بازار، رعایت اصول اخلاقی باید ستون فقرات هر فرآیند طراحی باشد.